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	<title>7c0h &#187; Blog</title>
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	<description>Blog sobre computación, multimedia, artes marciales, y casi cualquier otra cosa que se nos ocurra</description>
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		<title>DevBlog: Aún más lecciones de juegos</title>
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		<pubDate>Fri, 11 May 2012 23:34:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[Programación]]></category>

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		<description><![CDATA[Sorry por la falta de updates reciente &#8211; en cuanto pueda haré un update general. Mientras tanto, y para no dejar pasar dos semanas sin postear (ya va a haber tiempo para eso), les dejo algunas lecciones más que aprendí en mi paso por los últimos juegos que estuve jugando. Hoy vamos a pasarnos al deporte, y más específicamente a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Sorry por la falta de updates reciente &#8211; en cuanto pueda haré un update general. Mientras tanto, y para no dejar pasar dos semanas sin postear (ya va a haber tiempo para eso), les dejo algunas lecciones más que aprendí en mi paso por los últimos juegos que estuve jugando.</em></p>
<p>Hoy vamos a pasarnos al deporte, y más específicamente a los juegos que compré para poder jugar a algo con mis amigos offline el hipotético día que vengan de visita a casa. Debo decir que en el aspecto de jugar de a dos no tengo mucho para decir por falta de práctica, así que hoy voy a centrarme nuevamente en el aspecto single player.</p>
<h2>NBA 2K11</h2>
<p>Empecemos por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/NBA_2K11">NBA 2K11</a> de EA Sports, juego de basket (duh!). Según leo en la Wikipedia, es un juego que fue alabado por su esquema de control. Lo cual me lleva al primer punto a rescatar:</p>
<p><strong>Lección 1: cualquiera debería poder sentarse y jugar por primera vez sin problema.</strong> En NBA 2k11, cada botón hace una cosa distinta (incluyendo un botón que no sabía que existía). También podemos manejar los cambios automáticamente, y elegir una de las tantas jugadas posibles para el próximo ataque. ¿Resultado? En dos meses todavía no pude ganar ningún partido (aunque descubrí que elegir jugadas reduce bastante la paliza final). Obviamente, el hecho de que sepa muy poco de basket, sumado a que lo último que jugué fue al NBA &#8217;97 (que corría sin placa 3D) influye bastante, pero eso no quita que todos somos principiantes en algún momento.</p>
<p>En mi mente, un juego de basket debería tener tres botones: uno para correr, uno para pasar, y uno para tirar al aro. Y eso es todo. Por supuesto, los fanáticos del juego van a querer decidir qué jugada hacer en cuál momento, o tratar de engañar a la máquina haciendo una finta, pero no veo por qué no adoptar una posición de compromiso: que el juego por defecto funcione con tres botones (podríamos llamarlo &#8220;esquema automático&#8221; o algo así), y después pongamos un menú donde pueda activar las características que necesito a medida que haga falta. Un juego que hace exactamente esto es <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/F1_2011_%28video_game%29">el juego oficial de la Fórmula 1</a>, donde la máquina se encarga de frenar en las curvas y manejar los cambios, y uno simplemente tiene que acelerar y ponerse más o menos derecho. Una vez que uno quiere más realismo, va al menú de opciones y desactiva las ayudas una por una.<span id="more-1319"></span></p>
<p><strong>Lección 2: ¡basta de esperar!</strong> Todos estamos más o menos acostumbrados a esta altura a que los títulos del juego son insaltables. Supongo que esto obedece, en parte, a una solución de compromiso: el juego necesita tomarse su tiempo para cargar, así que ya de todos modos vas a tener que mirar la pantalla sin hacer nada, dejame que te ponga al menos mi logo. NBA 2k11, en cambio, tiene la maldita costumbre de llevar esto al extremo: tengo que ver a los jugadores caminando hasta la cancha, comerme cada tanto el &#8220;momento del partido&#8221;, porristas, comentarios entre tiempos (que obviamente no aportan nada), cámaras especiales, estadísticas, y encima la mitad de estas cosas no las puedo saltar. Todo esto hace que el juego se sienta muy similar a una transmisión real de ESPN, pero para el que juega es muy frustrante tener que esperar a que el tipo se calle para poder seguir jugando.</p>
<p>Obviamente, los tiempos de espera no van a desaparecer, pero eso no significa que no podamos reducirlos un poco. Un juego de deportes tiene obviamente que demorar bastante para empezar, pero una vez que el partido empezó no hay razón para detener la acción (Pro Evolution Soccer me viene a la mente). Y muy relacionado con esto,</p>
<p><strong>Lección 3: no me rompas la inmersión.</strong> Los videojuegos son, en muchos casos, una forma de escapismo. Si yo juego al NBA, es porque quiero sentirme Kobe Bryant o Michael Jordan; cuando le tiro una asistencia a la CPU para que haga un doble, no estoy simplemente presionando un botón &#8211; en ese momento soy Manu Ginobili asistiendo a Tim Duncan que va corriendo a 15 metros, resultando en que el público nos aclame a los gritos a los dos. Y entonces viene la &#8220;Sprite Cam&#8221;, que me muestra la jugada con un control de velocidad que altero con el joystick, y ahora ya no soy Ginobili, sino que soy un tipo cualquiera jugando a un videojuego, y para colmo de males voy perdiendo.</p>
<p>Lo curioso (o triste) es que estas situaciones pasan muy de vez de cuando de forma inintencional (a algunos les pasa cuando las gotas de lluvia se deslizan por la pantalla como si fuera un vidrio, porque les recuerda que están mirando un monitor y no algo más real), y muy seguido a propósito cuando uno trata de &#8220;monetizar&#8221; su juego: juegos que no te dejan hacer X porque uno <a href="http://penny-arcade.com/comic/2007/05/11">no pagó</a> por jugar, o pagó pero podría <a href="http://penny-arcade.com/comic/2009/11/06">pagar más</a>, o simplemente publicidad &#8211; todas estas cosas rompen la inmersión, pero a cambio le reportan algún que otro billete al desarrollador. Meh.</p>
<p>Pero dejemos de lado el deporte realista, y pasemos a algo más divertido, o dicho en otras palabras, a algo más violento:</p>
<h2>Street Fighter IV</h2>
<p>A estas alturas todos conocemos más o menos el Street Fighter, así que la hacemos corta: blah blah peleas blah blah torneo. Vamos al grano:</p>
<p><strong>Seamos justos</strong>. Pocas cosas me ponen de peor humor que un enemigo con una ventaja ridículamente alta por sobre el jugador. En este caso puntual, y como siempre fue mi personaje preferido, decidí tratar de ganar mi primer torneo con Chun Li. Sí, perdí un montón, pero eventualmente mejoré, y llegó un día en el que llegué al enemigo final (Seth) en unos 45 minutos, en dificultad Normal. Y después pasé más de una hora tratando de ganarle al tipo, sin éxito.</p>
<p>Usualmente, diría que lo peor es el combo que tiene con el que te quita el 60% de la barra de energía en un sólo movimiento. Pero hay algo que es aún peor. Resulta que el ataque especial de Chun Li comienza manteniendo el control hacia atrás por un segundo, después hacia adelante, y un par de movimientos más, pero cada vez que yo trato de hacerlo (manteniendo hacia atrás), el tipo se teleporta detrás mío &#8211; como resultado uno ya no puede mantener hacia atrás porque resulta que ahora atrás es adelante, y encima entonces viene el combo ese que mencioné. Notemos que la CPU no tiene este problema, porque puede hacer un movimiento simplemente con &#8220;pensarlo&#8221;, pero yo lo tengo que cargar. Y eso no es justo. Si voy a perder que sea porque soy un mal jugador, no porque tengo el defecto de tener que mover al personaje con mis dedos en vez de con el pensamiento.</p>
<p>Hay muchos otros tipos de &#8220;justicia&#8221; a considerar (el sniper que puede ver a través de las paredes,el juego de poker que sabe qué cartas tengo, el enemigo con varios miles de puntos de energía), pero creo que todo se resume en lo mismo: no hacer trampa.</p>
<p><strong>No me escondas cosas.</strong> Este lo escuché en algún otro lugar, en su momento dudé y ahora creo que es cierto. Resulta que Street Fighter IV trae unos 19 personajes&#8230; pero a la mitad hay que desbloquearlos. Y esto a mí me revienta por lo siguiente: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Makoto_%28Street_Fighter%29">Makoto</a>, uno de los personajes más o menos nuevos, me llamó la atención en su momento porque sus técnicas son cosas que realmente existen en el Karate que yo practico, así que quería ver cómo lo habían hecho los diseñadores. Pero el personaje viene bloqueado. Justamente el personaje por el que compré el juego en primer lugar(1).</p>
<p>Estoy seguro de que hay alguna combinación en internet, o un parche, o algo que me permite desbloquear a todos los personajes de una, pero ese no es el punto: ahora el juego es mío, ya lo compré, ya está, ¡dejame disfrutarlo a mi manera! Si quiero leer un libro empezando por el final, o si quiero jugar con Seth y hacer el combo ese que detesto desde el primer momento, ahora es mi problema. Ojo, entiéndase que no digo que uno tenga que poder acceder de entrada a todos los niveles en cualquier momento (aunque a veces tiene sentido) &#8211; en los juegos lineales, en los que lo principal que te vendo es una historia, entonces tiene sentido que esa historia vaya ocurriendo progresivamente. Ahora, si tu juego no tiene contexto (puzzles y deportes, por ejemplo), ponerme algo y decir &#8220;esto lo vas a poder usar cuando te lo ganes&#8221; no va &#8211; ya te lo pagué, ¿encima tengo que hacer tarea?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Estas son las ideas que me vienen ahora a la mente. Obviamente, muchas de estas cosas son más abiertas a discusión que la entrada anterior, pero eso no quita que, al igual que todo lo que escribo, yo tenga la razón y los demás no. Pero, como siempre, estoy abierto a discusión.</p>
<p><em>Nota (1): técnicamente no lo pagué, pero el argumento se aplica igual (a menos que los desarrolladores hayan hecho su juego pensando en los jugadores que lo piratean, lo cual es altamente improbable)</em></p>
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		<title>Es lo que yo siempre dije</title>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2012 04:22:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¡Ahora es tiempo de volver al hogar del cielo azul! El confeti bailará alrededor de las puertas del templo. ¡El buzón y el refrigerador marcarán el paso! ¡Cualquiera que se preocupe de las fechas de vencimiento no se interpondrá en el camino del tren de la gloria! ¡Ellos necesitan comprender completamente el hígado de las reglas del triángulo! ¡Ah, este [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>¡Ahora es tiempo de volver al hogar del cielo azul! El confeti bailará alrededor de las puertas del templo. ¡El buzón y el refrigerador marcarán el paso!</p>
<p>¡Cualquiera que se preocupe de las fechas de vencimiento no se interpondrá en el camino del tren de la gloria! ¡Ellos necesitan comprender completamente el hígado de las reglas del triángulo! ¡Ah, este festival fue decidido por la clase de tercero junto a la cámara fotográfica!</p>
<p>¡Hacia adelante! ¡Todos juntos! ¡Soy el último gobernador!</p></blockquote>
<p style="text-align: right;"><strong>Dr. Shima</strong> (Paprika)</p>
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		<title>DevBlog: Perspectiva</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 20:06:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Programación]]></category>
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		<description><![CDATA[La perspectiva es un tema que nunca pude solucionar satisfactoriamente, lo cual pasa a ser un problema ahora que tengo que solucionarlo. Pero empecemos por ponernos de acuerdo sobre algunos conceptos primero, porque yo ya de entrada los estoy usando como yo los conozco, lo cual obviamente significa que los estoy usando mal. Hay dos tipos de proyección principales que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La perspectiva es un tema que nunca pude solucionar satisfactoriamente, lo cual pasa a ser un problema ahora que tengo que solucionarlo. Pero empecemos por ponernos de acuerdo sobre algunos conceptos primero, porque yo ya de entrada los estoy usando como yo los conozco, lo cual obviamente significa que los estoy usando mal.</p>
<p>Hay dos tipos de proyección principales que vale la pena considerar para juegos esencialmente en 2D: la proyección ortográfica (1), y la proyección en perspectiva (2).</p>
<p><a href="http://www.7c0h.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/text4125.png"><img class="size-full wp-image-1310 aligncenter" title="Proyeccionesión visual" src="http://www.7c0h.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/text4125.png" alt="Distintos tipos de proyecc" width="600" height="158" /></a></p>
<p>En la primera, siempre veo la cara frontal del objeto, y nada más. En el segundo caso, en cambio, los objetos tienen una profundidad que cambia dependiendo desde donde las mire. También, a modo ilustrativo, tenemos la proyección isométrica (3), que es un compromiso entre ambos (los objetos tienen profundidad, pero no cambian con mi ángulo de visión), pero esta se usa mayormente en juegos de rol así que aquí no la vamos a mencionar más.</p>
<p>En los viejos tiempos del Nintendo, la proyección ortográfica era la opción principal, simplemente porque el hardware no tenía suficiente poder para hacer algo mucho más complicado. Eso no significa que los juegos fueran todos iguales – siempre hubo algún que otro truco para dar la idea de tridimensionalidad, siendo el efecto <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax">parallax</a> uno de los más destacados. La idea es sumamente simple: si yo tengo una casa en primer plano, unas montañas como paisaje y un cielo con nubes de fondo, si los muevo a distinta velocidad (la casa se mueve rápido, las montañas más o menos y el cielo está casi quieto) nos da una buena sensación de profundidad. O sea: seguimos en 2D, pero un 2D que parece que sigue laaaargo hacia atrás (como ocurre con los fondos en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=S8dUbR597C0">este video de Castlevania</a>).</p>
<p>La extensión siguiente parece también razonable: si yo tengo dos planos que se mueven a distintas velocidades, puedo unir con una línea ambos planos y de pronto tengo elementos en tres dimensiones (en tanto y en cuanto dichos elementos sean todos cuadrados). De los juegos que hacían esto, el único que me viene ahora a la memoria es Death Rally (presten atención a las montañas en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZlB0wt2Rftc">este video</a>, y van a ver que hacen esto que yo les cuento), aunque creo que Castlevania también lo hizo en algún punto.</p>
<p><span id="more-1194"></span></p>
<p><a href="http://www.7c0h.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/path4088.png"><img class="alignright size-full wp-image-1311" title="Objeto dentro de un arco" src="http://www.7c0h.com.ar/wp-content/uploads/2012/04/path4088.png" alt="" width="100" height="139" /></a>Acá voy a hacer un desvío para hablar sobre el orden de dibujo de los objetos. En un esquema sencillo, donde cada objeto vive en su propio plano, dibujar los objetos en perspectiva es una pavada: simplemente dibujo en pantalla el plano del fondo, después le encimo el plano siguiente, y así hasta llegar al plano más cercano a la pantalla. Con esto me aseguro que no voy a tener problemas de objetos que se superpongan en el orden incorrecto, y soy feliz sin mucho costo. Los dolores de cabeza empiezan a surgir cuando los planos se comunican entre sí – chocar contra una pared no es problema (porque para cuando el jugador alcanza a tocar la pared ésta queda paralela a su ángulo de visión y, por ende, no se ve), pero si yo paso por debajo de un puente, por ejemplo, tengo que dibujar al personaje delante del marco izquierdo, detrás del marco derecho, y rogar que no toque el marco superior porque ahí sí que se arma, como lo ilustra la pelota roja en la figura.</p>
<p>Una alternativa posible para solucionar esto es agregar planos intermedios. En el caso concreto de una puerta, por ejemplo, yo podría tener cada borde de la puerta en un plano distinto, mientras que el jugador iría en un tercer plano entre ambos, pero acá ya estamos empezando a hacer montón de malabares para obtener una especie de pseudo-3D, lo cual no solo me complica mucho la vida al momento de ubicar otros objetos, sino que encima me da peores resultados que los que obtendría usando 3D liso y llano.</p>
<p>Un problema similar es el del coloreado. Los elementos “tridimensionales” tienen un color único, ya que en esencia no son otra cosa que un polígono que cambia de forma (de vuelta, miren <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ZlB0wt2Rftc">el video</a> de Death Rally – los bordes de las montañas son únicamente marrones, aunque cada uno de un marrón distinto para dar la idea de sombra). Agregarle a ese polígono una textura que se acomode dinámicamente a la perspectiva que corresponde, por otra parte, es exactamente el trabajo de las placas 3D, y si bien una PC moderna se podría bancar unos pocos polígonos sin aceleración, de nuevo sería un desperdicio hacer un juego 2D que usa exactamente el mismo motor que uno 3D.</p>
<p>Algo que hacen muchos juegos modernos es un compromiso: uso un motor 3D (como Unity, que mencioné antes y sobre el que ya volveré), pero todo el juego tiene una dinámica 2D, donde veo al personaje siempre de costado y no hago uso de la profundidad. Esto luce bastante bien, ya que tengo texturas, iluminación dinámica, perspectiva, etc, pero obviamente ya no se lo banca cualquier PC (bah, en realidad estoy pensando más en qué pasaría si queremos portarlo a un celular). En el otro extremo, la tendencia actual por imitar lo retro (y por recortar costos, dicho sea de paso) nos lleva a juegos que tienen únicamente parallax, y nada más.</p>
<p>Es acá donde vuelvo a mencionar a <a href="http://unity3d.com/">Unity</a> (que es gratuito y está en proceso de ser portado a Linux). Como les comenté la semana pasada, existe la posibilidad de que lo tenga que usar en mi trabajo, lo cual me plantea elegir una de las siguientes alternativas:</p>
<ul>
<li>Si voy a seguir trabajando con mi propio motor, tengo que limitarme al 2D con parallax (que ya está implementado, BTW). Lo único que no me gusta de este modelo es el tema de las plataformas que cuelgan de la nada (que es el problema que quería solucionar en primer lugar), pero sospecho que puedo aprender a vivir con eso. Similarmente, si bien puedo hacer parallax para cuando me muevo horizontalmente, hacer parallax vertical probablemente luzca muy feo.</li>
<li>Puedo pasarme a Unity en full 3D, con una dinámica 2D. Esto me releva una buena parte del proceso de desarrollo, pero aparte de los problemas típicos de cambiarse de motor (rediseñar todo, adaptarse al nuevo modelo de eventos, etc) tengo ahora el extra de tener que modelar 2D y 3D en conjunto, para que no desentonen unos con otros.</li>
<li>Puedo también hacer trampa: las cámaras en Unity pueden usar una proyección ortográfica, en cuyo caso los objetos 3D lucen exactamente como si fueran 2D, así que todo lo que quedaría por hacer es cambiar la textura de la cara visible para que muestre a mi personaje de costado, y soy feliz. Esto tiene el plus de que mi juego seguiría viéndose 2D y me permitiría practicar con la herramienta para mi trabajo (bah, lo confieso: me permitiría programar mi juego en horario laboral), pero tiene como contra que me sube los requisitos mínimos del sistema sin aportarme gran cosa.</li>
</ul>
<p>Así que ya lo ven: arte, rendimiento, productividad – puedo tener dos, pero no las tres. No estoy del todo seguro acerca de cómo se llevará Unity con el código que ya escribí (que tendría que portar a C#, dicho sea de paso), pero si existe alguna forma de mantener la arquitectura sin muuucho sufrimiento, da para pensarlo. Por lo pronto voy a dedicar un par de semanas al arte (que debería ser el mismo en todos los casos), así veo cómo se desarrolla este tema de Unity en mi trabajo, y les comentaré qué decido – si alguno tiene una opinión en algún que otro sentido, escucho sugerencias.</p>
<p>Por último, no quiero dejar de recordarles que la semana que viene arranca la competencia <a href="http://pyweek.org/">Pyweek</a>, así que si alguna vez quisieron tener un juego completo de principio a fin, esta es su oportunidad.</p>
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		<title>Libro online: Vuelo 2553 &#8211; Austral</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 23:55:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Siguiendo con la tradición de amargarles los fines de semana largo con historias tristes pero verídicas (quizás como forma de vengarme porque a mí siempre me toca trabajar), hoy les dejo un libro digital en formato pdf sobre una de las tantas historias verídicas detrás de la tragedia del Vuelo 2553 de Austral. Pueden encontrar ligeramente más detalles sobre el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siguiendo con la tradición de <a href="http://www.7c0h.com.ar/?p=887">amargarles los fines de semana largo</a> con historias tristes pero verídicas (quizás como forma de vengarme porque a mí siempre me toca trabajar), hoy les dejo un libro digital en formato pdf sobre una de las tantas historias verídicas detrás de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Vuelo_2553_de_Austral_L%C3%ADneas_A%C3%A9reas">la tragedia del Vuelo 2553 de Austral</a>.</p>
<p>Pueden encontrar ligeramente más detalles sobre el libro siguiendo <a href="http://www.7c0h.com.ar/?page%20id=1291">este enlace</a>, o pueden descargarlo <a href="http://www.7c0h.com.ar/static/libro_nora.pdf">haciendo click aquí</a>.</p>
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		<title>Carta abierta a un reparador de PC</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 18:12:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dostan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computación]]></category>

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		<description><![CDATA[Lunes 23 de Abril de 2012 Estimado profesional: Me dirijo a Ud. por medio de la presente a fines de aclarar algunas concepciones erróneas que, considero, posee Ud. con respecto a su trabajo diario. Sepa disculparme de antemano por involucrarme en su trabajo de prepo, pero entiendo que si Ud. tiene derecho a revisar mis archivos, mis fotos y mis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right;"><em>Lunes 23 de Abril de 2012</em></p>
<p>Estimado profesional:</p>
<p>Me dirijo a Ud. por medio de la presente a fines de aclarar algunas concepciones erróneas que, considero, posee Ud. con respecto a su trabajo diario. Sepa disculparme de antemano por involucrarme en su trabajo de prepo, pero entiendo que si Ud. tiene derecho a revisar mis archivos, mis fotos y mis mensajes en Facebook (quedándose con copias de todo ello en muchos casos), esto no es sino una forma de establecer un diálogo bidireccional más constructivo que cuando Ud. simplemente se limitaba a quedarse con mi información privada sin mi consentimiento.</p>
<p>La semana pasada, yo(1) confié en Ud. y su profesionalismo para reparar mi PC porque &#8220;estaba lenta&#8221; (a pesar de la uso únicamente para leer el diario, escribir cartas a niños huérfanos y ver contenido estrictamente legal en internet, debe ser &#8220;un virus&#8221; que no se cómo se metió), y hoy en cambio recibo una PC totalmente formateada y con una fracción de mis archivos originales. Entiendo que Ud. respondió a mis patrañas con mentiras (ya que ambos sabemos que mi problema es producto de ver sitios para adultos y descargar software trucho), pero aún así decir que usted &#8220;reparó&#8221; mi PC es equivalente a quitarle el motor a un auto y decir que ahora corre más rápido porque es más liviano.</p>
<p>Existe un juego que tal vez Ud. conozca, conocido por muchos nombres pero que aquí bautizaré &#8220;volver loco al jefe&#8221;: cuando Ud. desea enfurecer a alguno de sus jefes pero teme a las represalias, limítese simplemente a hacer exactamente lo que esa persona le ordene: si su jefe ordena &#8220;traer un café para mí y para mis invitados&#8221;, Ud. lleva una bolsita cerrada de café y la deposita en el escritorio, ya que en definitiva su jefe no le pidió que también lo preparara, sólo que lo trajera (y además Ud. no sabía si el jefe quería tomarlo o darle una muestra gratis a sus clientes para llevarse a su casa); si le ordenan &#8220;presentar los resultados bimestrales&#8221;, Ud. presenta el informe completo nacional de 4892 páginas (más sus anexos y las perspectivas bi-anuales, que ocupan otro tanto), ya que en definitiva no se le pidió que también lo resumiera, sólo que lo presentara. Si le solicitan &#8220;atender a esta clienta&#8221;, Ud. se la lleva a la cama y luego aduce en su defensa que, dado que la mujer en cuestión no ha tenido una relación estable en bastante tiempo, Ud. efectivamente la &#8220;atendió&#8221;. ¿Se entiende la idea?</p>
<p>Creo que esto es exactamente lo que Ud. hace conmigo &#8211; no &#8220;atenderme&#8221; en el sentido del último ejemplo (aunque el resultado sea simbólicamente el mismo), sino hacer lo que yo digo y no lo que yo quiero (lo cual podría estar bien, si no fuera porque Ud. sabe bien qué es lo que quiero pero se rehúsa a hacerlo porque es un vago o un incapaz, y sin descartar por supuesto que ocurran ambas a la vez). Si yo le digo que mi PC &#8220;está lenta&#8221; y Ud. borra todo lo que hay en ella, eso es equivalente a curarme la fiebre y cortarme las manos: estaba mejor antes. Si usted fuera un negociador, imagino que sacaría primero del edificio los expedientes de las empleadas mas atractivas, convencería luego a los terroristas de deponer su actitud y, finalmente, volaría el edificio. Quizás sea Ud., sin proponérselo, la última parte de una cadena planeada por los creadores de virus hace ya un largo tiempo: crear primero un programa que se auto-replica en miles de PCs, y luego ocupar todos los recursos posibles para que todo ande lento; luego cada individuo lleva su PC a arreglar, y es allí donde el técnico borra todos los archivos. ¿Saldo final? La víctima ya no sólo pierde sus archivos, sino que encima debe pagar por ello y, como frutilla de la torta, mostrarse agradecido. Diabólico, lo sé.</p>
<p>No deseo extenderme más, así que me limitaré a decir lo siguiente: créame que conozco lo aburrido y tedioso que es limpiar una PC luego de una infección de virus, pero seamos honestos: el 90% de los casos pueden resolverse reiniciando en Modo a Prueba de Fallos, borrando dos o tres archivos que siempre están en los mismos dos o tres lugares, e instalando un mejor navegador web. Recuerde que Ud. no me está haciendo un favor, sino que me está cobrando por hacer algo que yo no puedo hacer, así que si considera que el método actual es mejor porque &#8220;sino tomaría mucho trabajo&#8221; le sugiero que nos haga un favor a todos y se dedique a la cría de tucanes. Así que deje por favor de formatear máquinas como si no hubiera un mañana y, ya que estamos, deje de subir las fotos de sus clientas a internet.</p>
<p>Sin otro particular, saludo a Ud. Atte.</p>
<p><em>Dos-Tan</em><br />
<em>Staff de 7c0h.com.ar</em></p>
<p>PD: Con respecto a (1), tanto usted como yo sabemos que yo no dejaría en sus manos mi PC ni por más loca que estuviera. La primera persona es aquí nada más que un recurso literario.</p>
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		<title>DevBlog: Lecciones de juegos &#8211; Bayonetta</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 04:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ya que obviamente trabajar y tocar el piano y practicar Karate y estudiar japonés no es suficiente para retrasar mi progreso, tuve la genial idea de comprarme una PlayStation 3. Considerando que mi última consola fue un Super Nintendo (SNES) que compré en 1996, creo que es justo decir que ya era hora (notar que tengo en la PS3 un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya que obviamente trabajar y tocar el piano y practicar Karate y estudiar japonés no es suficiente para retrasar mi progreso, tuve la genial idea de comprarme una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Playstation_3">PlayStation 3</a>. Considerando que mi última consola fue un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System">Super Nintendo</a> (SNES) que compré en 1996, creo que es justo decir que ya era hora (notar que tengo en la PS3 un set completo con las <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Emulador">roms</a> de todos los juegos que salieron para SNES, así que es más una evolución que un reemplazo). Pero, en honor a la verdad, me convencí cuando me di cuenta de una cosa concreta: los juegos modernos me dan miedo.</p>
<p>Cuando yo era jóven y hermoso, los juegos en la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600">Atari 2600</a> de mi hermano utilizaban un único botón. Después vino el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/NES">Nintendo</a> (alias Family Game por estos lares) con cuatro botones, pero que tenían sentido: Select para seleccionar, Start para empezar, y A y B dependiendo de cada juego. Después vino el SNES, que incluía dos botones extra mas los botones Left y Right arriba, pero no fue un salto tan terrible, ya que después de todo mi joystick anterior tenía los botones de Turbo, así que pasé de 4 botones a 6. Nada muy terrible.</p>
<p>Y ahora he aquí la PS3, con 11 botones, un pad direccional y dos palancas, también direccionales. Y tengo que reconocer que tan solo de verlo me daba miedo, porque ¿cómo poder manejar todos esos botones al mismo tiempo? Por suerte, resultó que, si bien mi hermano protestó por bastante tiempo, yo me adapté relativamente rápido, ya que en definitiva no es más complicado que escribir usando Vi (notar que digo &#8220;Vi&#8221; y no &#8220;Vim&#8221;) en una consola de Debian. Pero todo esto redundó en otra cosa que temí por bastante tiempo: salvo honrosas excepciones, estoy bastante desenchufado de los juegos modernos. Sí, jugué Doom 3, Portal 2, Bastion y Limbo, pero ninguno de esos juegos utiliza más que un mouse y dos o tres teclas. Lo cual me lleva a que tratar de diseñar un juego en este estado es como tratar de hacer la interfaz de usuario del futuro en Windows 98. Es por todo esto que me aboqué noche y día a jugar todo lo posible (es un trabajo duro, pero alguien tiene que hacerlo), con juegos más o menos variados (rompiendo mi record de no-se-cuántos años sin tocar un juego de fútbol), y ver qué aprendió la industria de los videojuegos desde los tiempos de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Earthworm_Jim">Earthworm Jim</a>.</p>
<p>Lo cual me lleva al tema de hoy. Como debe resultar más que evidente, me cuesta horrores sentarme a jugar un juego común y silvestre sin pensar &#8220;uh, me tengo que acordar de que esto es interesante&#8221;, o &#8220;el pelo violeta funciona muy bien visualmente en este personaje, ¿cómo lo incluyo en una historia de los años 50?&#8221;, y entonces me desconcentro y a mi personaje le tiran una piedra y se cae desde un décimo piso. Si bien podría decirle esto a mi psicólogo y pasar tres meses tratando de quitarme las mañas, creo que va a ser mejor para todos si aprovecho para hacerles un resumen de todo lo que aprendí de cada uno de ellos.<span id="more-1281"></span></p>
<p>Hoy voy a empezar con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Bayonetta">Bayonetta</a>, un clon de God of War (o sea: caminar, matar todo, abrir puerta, repetir) que de entrada podría clasificarse como &#8220;un juego para jugar con una sola mano&#8221;(1), pero que pasando la apariencia y los &#8220;japonesismos&#8221; resulta ser muy, muy divertido. Las lecciones que me vienen a la mente son:</p>
<ul>
<li>Dejame jugar de una vez! No hay nadie a quien le guste más que a mí que un juego tenga una buena historia (y hasta confieso que nunca apuro ninguna animación, ni siquiera la de presentación del juego), pero en este caso ya se pasan: Bayonetta demora aproximadamente unos 20 minutos hasta que uno puede jugar&#8230; el tutorial. Los juegos son un medio interactivo, así que creo que las cosas deberían explicarse a medida que uno las recorre, y no todo de un saque (como contraejemplo, podemos mencionar Portal). Tratemos de tener al jugador saltando a los 3 minutos.</li>
<li>Durante las (lo admito, muy bien logradas) animaciones, el personaje principal (Bayonetta) hace saltos imposibles, dispara para todos lados sin perder lo &#8220;cool&#8221; (o los anteojos) y es, en esencia, la encarnación de lo que una heroína debería ser. Estas animaciones me dejaron pensando en que quizás algún día podríamos tener algún tipo de medio interactivo, en el cual sea uno el que toma el control de la situación y hace las cosas interesantes, en vez de ver al personaje hacerlas en pantalla. Podríamos llamar a este medio algo así como &#8220;juego&#8221;, o similar&#8230; (si, ya sé, <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/1420-Bayonetta">Yahtzee lo dijo primero</a>. Demándenme).</li>
<li>Como contraparte, si bien creo que God of War lo hizo primero, aquí también aplica: el juego debería hacerme sentir que soy el héroe, que soy yo el que está haciendo esas cosas increíbles &#8211; cuando apreto X y círculo en un cierto orden, pateo a un monstruo de 3 metros, luego lo golpeo nuevamente (haciendo temblar la tierra) y finalmente invoco a un pie gigante que aplasta al tipo hasta morir. O puedo patear a un enemigo en el estómago, levantar la pierna ligeramente y dispararle en la cara con armas que tengo en el talón. Todo bien con el realismo, pero también está bueno ser el héroe de la película. Y si mis palabras no los convencen, tenemos a <a href="http://www.codinghorror.com/blog/2007/11/living-the-dream-rock-band.html">Guitar Hero y Rock Band</a>, dos juegos que podríamos reducir a presionar uno de cinco botones en una cierta secuencia, y que sin embargo hacen que uno se sienta Led Zeppelin o David Gilmour sin haber agarrado una guitarra en su vida. Como diría Kathy Sierra, si los desarrolladores agregan un feature sin pensar primero &#8220;cómo ayuda esto a que mi usuario <a href="http://headrush.typepad.com/creating_passionate_users/2005/09/subvert_from_wi.html">patee traseros</a>&#8220;, poneles cara fea.</li>
<li>Sé justo. Un problema que tiene el póker online es que, en definitiva, uno juega (y apuesta) contra gente que bien podría estar mirando qué cartas tengo. Algo similar pasa con los enemigos de un juego: si un enemigo puede quitarme 3/4 de mi energía de un solo golpe, mientras que yo tengo que bajar su barra pasito a pasito, eso es injusto. Hacerme custodiar a un personaje y poner después 50 enemigos en pantalla, la mitad de los cuales me ignoran olímpicamente y atacan directamente a mi custodiado, es injusto. Ya se que hay gamers a los que le gusta <a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&amp;v=jwC544Z37qo#t=300s">jugar al tetris con piezas invisibles</a>, pero pensemos también en el 90% restante que tiene 20 minutos para jugar y que los pierde en la misma escena porque cada vez que le pega a un monstruo otro salta desde 200 metros más atrás y te morfa. Seamos justos: si pierdo contra un enemigo, que sea porque es más rápido que yo, o más inteligente, y no porque a él le basten dos golpes cuando yo necesito cincuenta.</li>
<li>Siempre que siga una misma línea, el arte puede ser cualquier cosa. Bayonetta está horriblemente desproporcionada (vean <a href="http://i.imgur.com/zaDxi.jpg">estas piernas</a> &#8211; las imágenes del juego son más notorias, pero no encontré ninguna que pueda clasificar como ATP), pero aún así dentro del juego funciona sin que sea mayormente llamativo. Este es un ejemplo bastante claro de que, en tanto y en cuanto todo se ajuste a una misma <a href="http://www.7c0h.com.ar/?p=1201">estética</a>, todo está permitido.</li>
</ul>
<p>Notarán que hablo poco del juego en sí &#8211; esto es porque a) hay muchos sitios para ello (y mucho mejores que este), y b) no se me ocurre cómo describir Bayonetta sin haber jugado God of War (está en la lista), Devil May Cry, Dante&#8217;s Inferno y otros tantos similares &#8211; capaz lo que yo pongo como &#8220;super original&#8221; ya se hizo hasta morir. Pero si hay interés, siempre se puede hacer algo &#8211; todo sea con tal de no tener que pensar tema para la otra semana.</p>
<p>Por último, como noticias extra, parece altamente probable que convenga pasarme a Unity &#8211; en su momento lo dejé de lado porque no tenía soporte para Linux, pero ahora que eso está en marcha y combinado con que lo voy a tener que usar para otra cosa, es probable que haga el cambio. Pero todavía no es definitivo &#8211; ya los mantendré al tanto.</p>
<p><strong>Nota (1):</strong> Esto merece una explicación extra. Bayonetta es un juego de acción donde uno de cada cuatro ataques de la bruja protagonista los hace con el pelo, pelo que a su vez forma su ropa y, por ende, redunda en que el personaje se pase una buena parte del juego vistiendo poco y nada. Esto resulta paradójico porque, según el consenso, Bayonetta es una de las primeras mujeres de los videojuegos que representa una visión de mujer moderna y audaz, que no necesita un hombre que la ayude y que tiene una personalidad de verdad. El juego se la pasa haciendo parodias a la sexualización de los juegos (incluyéndose a sí mismo), pero para apreciarlo hay que pasar un poco esa primera etapa de &#8220;el que programó esto ya debe estar ciego&#8221;.</p>
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		<title>Al final, lo primero es la famiglia</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Apr 2012 14:48:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Recuerdo que, hace ya un tiempo, hubo un mínimo revuelo porque un alcalde de un pueblito en Italia se había declarado públicamente a favor de la mafia, diciendo algo así como &#8220;mafia significa familia, y aquí todos somos parte de una gran familia&#8221;. Obviamente, nunca nadie está dispuesto a aceptar que su lado puede ser el lado equivocado, pero estuve pensando en otro asunto no relacionado que, si bien seguramente no tiene absolutamente nada que ver con las palabras del alcalde aquel, en un cierto contexto podría llegar a exonerarlo un poco (notar el &#8220;podría&#8221; ese que está ahí).</p>
<p>Todos conocemos, cortesía de las películas de Hollywood, cómo funciona el mecanismo de &#8220;protección&#8221; de la mafia: esencialmente, uno le paga a la mafia para &#8220;protegerlo&#8221; a uno de posibles crímenes, quedando siempre en claro para ambas partes que si uno no paga, esos crímenes pasan de ser &#8220;posibles&#8221; a ser &#8220;certeros&#8221;, ya que en definitiva no es un servicio sino una extorsión (que es el concepto de &#8220;protección&#8221; que maneja esta gente). Notemos que el &#8220;servicio&#8221; de cuidado de autos en las calles de nuestro país funciona bajo el mismo esquema, pero para el tema de hoy necesitamos gente ligeramente más pesada, por lo que vamos a limitarnos a la mafia organizada.</p>
<p>Volvamos entonces al tema de la protección. Supongamos que yo sí pago por este servicio, pero días después viene alguien y me asalta. Si yo fuera lo suficientemente ingenuo, podría esperar al mes siguiente y negarme a pagar, ya que en definitiva el tipo al que le pago por protegerme no cumplió con lo que me prometió, pero si lo llevamos un paso más allá, podríamos suponer que el tipo lo toma a pecho y sale a buscar al que me asaltó en primer lugar (lo cual no debería costarle mucho, porque todos sabemos que hacer justicia es mucho más fácil cuando uno está fuera de la misma).</p>
<p>Y entonces pienso: si yo fuera el dueño de un negocio, y alguien un buen día me ofrece un seguro 100% infalible contra el crimen por un precio razonable, ¿cómo no lo voy a pagar?<span id="more-1269"></span> Piensen que este &#8220;servicio&#8221; me estaría vendiendo, sin ningún orden en particular,</p>
<ul>
<li>Costos fijos de operación para mi negocio &#8211; no es lo mismo saber que todos los meses tengo que pagar una factura fija que llegar un día y darme cuenta de que tengo que comprarle a AFIP una nueva caja registradora porque me abrieron la otra a golpes (por no mencionar que durante ese tiempo no puedo cobrarle nada a nadie), o tener que contratar nuevos cajeros cada 3 meses porque los empleados se hartan de ser asaltados y renuncian.</li>
<li>Eliminación de otros costos &#8211; si yo tengo la certeza de que la base de datos de clientes de mi empresa va a seguir en su lugar mañana, con tener un pendrive para backup estoy más que protegido. Tampoco necesitaría pagar una caja fuerte en el banco, ni cámaras de seguridad, ni alarma.</li>
<li>Tranquilidad &#8211; ¿cuánto vale saber que no me van a asaltar? Supongo que esto depende de la zona donde uno viva, pero no podemos negar que si tuviéramos que ponerle un precio a la tranquilidad, ese precio no sería bajo, creo yo.</li>
<li>Un precio razonable &#8211; a diferencia de contratar a una empresa de seguridad con personal en el lugar, el costo para la mafia no debería ser excesivamente alto, ya que el sólo hecho de saber que la mafia me protege debería ser disuasivo suficiente: si me atrapan robando en Musimundo, un guardia (armado con un walkie-talkie) me detiene hasta que llega la policía, quien me toma los datos y me suelta; si me atrapa la mafia, en cambio&#8230; Todo esto redunda en que la mafia puede ofrecerme un plan con un precio razonable.</li>
</ul>
<p>Obviamente, todo esto viene a costo de mirar para otro lado cuando los chorros del barrio empiecen a aparecer con las piernas enyesadas (o peor aún, a desaparecer), y siempre hay ramificaciones (recordemos que acá estamos pensando en una mafia razonable, que escucha a sus &#8220;clientes&#8221; y que se toma la molestia de ofrecer un servicio cuando bien podría limitarse simplemente a extorsionar), pero lo que me resulta interesante es que, bajo ciertas condiciones, el resultado neto de tener un grupo de personas por encima de la ley podría ser positivo (no sólo para la empresa, a quién es más que evidente que le conviene, pero quizás también para sus protegidos civiles). Obviamente, todo esto funciona únicamente si asumimos un &#8220;buen mafioso&#8221; (la contraparte del &#8220;<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Buen_salvaje">buen salvaje</a>&#8220;), una figura mítica de un hombre que actúa fuera de la ley únicamente para castigar a quienes se salen de ella (¡oh, paradoja! (1)), pero me parece que si seguimos iterando podríamos eventualmente llegar a algo que valga la pena.</p>
<p>Claro que también está la otra: si empezamos a mejorar la idea, agregando mecanismos para asegurar que esta gente no abuse de su poder, es muy probable que desemboquemos lisa y llanamente en un policía. Lo cual nos daría como resultado, en definitiva, que la policía y la mafia son distintos puntos de un ciclo que se retroalimenta a sí mismo. Esto es interesante porque es exactamente lo mismo que ocurre con toda empresa que <a href="http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000024.html">empieza a expandirse tras un éxito inicial</a>, solo que en estos casos es más complicado porque uno no puede simplemente declarar la policía en quiebra y reemplazarla por mafiosos(2).</p>
<p>Estoy seguro de que, en algún lado, algún estudiante de sociología ya escribió algo parecido. Si usted, en cambio, es uno de dichos estudiantes y quiere desarrollar esto como tesis, mis honorarios son más que razonables: tengo un pack 2&#215;1 que incluye cuál es el verdadero sentido del dinero que le puede interesar.</p>
<p><em><strong>Nota (1):</strong> Notar que la policía como institución se basa en estas mismas suposiciones.<br />
<strong>Nota (2):</strong> Ya sé lo que están pensando, pero era un chiste demasiado obvio.</em></p>
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		<title>DevBlog: mini-update</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 19:41:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sólo quería aprovechar para contarles que existe la posibilidad de que me convenga migrar a Unity, por cuestiones que no tienen absolutamente nada que ver con el desarrollo en sí (ver párrafos siguientes), sino mas bien con un aparente interés por esta herramienta en el lugar donde &#8220;trabajo&#8221;. No quiero dejar de notar que cambiar de engines a mitad del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sólo quería aprovechar para contarles que existe la posibilidad de que me convenga migrar a Unity, por cuestiones que no tienen absolutamente nada que ver con el desarrollo en sí (ver párrafos siguientes), sino mas bien con un aparente interés por esta herramienta en el lugar donde &#8220;trabajo&#8221;. No quiero dejar de notar que cambiar de engines a mitad del trabajo es lo que casi mató a Duke Nukem Forever, así que no es una decisión fácil, pero la posibilidad de usar todo el día la misma herramienta (lo cual redunda en obtener mayor experiencia en menos tiempo) es tentadora. Si alguno tiene una fuerte opinión a favor o en contra de este cambio, toda sugerencia es bien recibida.</p>
<p>En otro orden de cosas, les cuento una buena y una mala: la buena es que me decidí por lo que en la industria se llama <em>vertical slice</em>, y que es esencialmente un demo que muestre los conceptos claves. Ya tengo todo listo en papel, así que ahora es sentarse y programar. La mala es que para hacer eso necesito tener algo de arte, y sin embargo hace ya una semana que no tengo oportunidad de arrancar &#8211; lo primero y principal que me hace falta son filmaciones de gente caminando, saltando y todo eso, pero cada vez que me pongo a filmar algo pasa que no me deja arrancar. Y sí, en caso de que se lo preguntaran, para el caso del protagonista masculino me filmaré yo mismo, pero a menos que aprenda a menear las caderas como Michael Caine en <a href="http://www.imdb.com/title/tt0212346/">Miss Congeniality</a>, tendré que ver de dónde saco a una chica dispuesta a hacer payasadas frente a una cámara (lo cual suena muy, muy feo cuando uno lo describe en pocas palabras). Los memoriosos recordarán que esta técnica se llama rotoscopía, y que ya hemos hablado de ella <a href="http://www.7c0h.com.ar/?p=271">en otra ocasión</a>.</p>
<p>Último, mas no por ello menos importante, el DevBlog probablemente vuelva a su viejo esquema semanal, ya que las cosas que hay para contar son menos, pero más complicadas.</p>
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		<title>DevBlog: comics!</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Apr 2012 23:08:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>villalba</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ok, ya se que la mayoría de ustedes no viene acá a leer sobre comics (en honor a la verdad, la mayoría de ustedes directamente no viene aquí, pero pretendamos que sí). Sin embargo, creo que hay alguna posibilidad de que les interese el aspecto creativo de todo esto (y además, explicar un diagrama UML era muy aburrido), que es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, ya se que la mayoría de ustedes no viene acá a leer sobre comics (en honor a la verdad, la mayoría de ustedes directamente no viene aquí, pero pretendamos que sí). Sin embargo, creo que hay alguna posibilidad de que les interese el aspecto creativo de todo esto (y además, explicar un diagrama UML era muy aburrido), que es el porqué me pareció mejor compartir algo de mi proceso creativo, principalmente de dónde vienen mis ideas.</p>
<p>Si recuerdan algunos de mis viejos posts, el nombre &#8220;Viena&#8221; puede que les suene &#8211; hasta ahora es el nombre tentativo del juego (técnicamente es el nombre en código, pero probablemente termine pegándose), porque es el nombre del hotel en el que estoy basando mi historia. Pero una buena historia no es suficiente &#8211; si quisiera únicamente contar una historia escribiría un libro, una <a href="http://kineticliterature.com/why-you-shouldnt-make-make-a-game">novela visual</a>, una película o un comic, pero no un juego. Un juego se supone que sea interactivo, pero por sobre todo, se supone que sea <em>divertido</em>. Una historia puede ser intrigante, puede llamar tu atención, pero eso no hace a un juego divertido. Y esto es un problema. Uno grande.</p>
<p>Verán, uno de los principales desafíos que tengo que enfrentar desde el punto de la historia es el hecho de que quiero que el juego se sienta como una aventura que cualquier persona podría enfrentar (pensándolo un poco, algo así como los cuentos de Louis Stevenson &#8211; tendré que volver a leerlos). Eso significa decirle no a los saltos imposibles, nada de recuperarse automáticamente de las balas y nada de plataformas colgando de la nada. Y todo esto mientras hago un juego que tiene que ser divertido de jugar. Todavía no encontré una respuesta definitiva &#8211; esa es una de las decisiones que me llevaron a dejar para más adelante el sistema de scripts para enfocarme en la física y la dinámica del juego. Hoy por hoy estoy tomando inspiración tanto del Prince of Persia original como del Heart of Darkness, dos juegos exitosos (en su tiempo) que de alguna forma mantuvieron las mecánicas &#8220;basadas en la vida real&#8221;. Ya les avisaré cuando lo tenga resuelto &#8211; sería terrible que la review oficial de mi juego fuera &#8220;mitad aventura gráfica, mitad acción, la mitad de divertido&#8221;.<span id="more-1262"></span></p>
<p>Buscando fuentes de inspiración, eventualmente me refugié en las novelas, juegos, comics, esencialmente cualquier medio creativo que haya enfrentado mis mismos dilemas. Algunas de mis influencias principales al momento son:</p>
<ul>
<li><strong>Sasmira</strong>: esta es curiosa. Hace unos 12 años, la revista Comiqueando incluyó una crítica del número 1 de un comic, llamado Sasmira, que detallaba las aventuras de una pareja atrapada en una antigua casa, unos cien años en el pasado. Ese mismo comic eventualmente quedó atrapado en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Development_hell">Development Hell</a> por 12 años, con un único número publicado, que es justamente el número que criticaron, y el mismo que yo tengo ahora. No me pregunten cómo ni por qué, pero siempre me acordé de esa historia, y ahora de pronto resulta que es <strong>muy</strong> relevante para mi juego. Considerando que es el único número de Comiqueando que compré, que justo hayan hablado de una serie con un único número que después me resultó útil es cuanto menos peculiar.</li>
<li><strong>Broken Sword</strong>: este es una aventura gráfica, lo cual va un poco en contra de la idea general: si bien me encantan las aventura gráficas (el único poster que tengo hoy por hoy en mi pieza es un poster hecho a medida de Day of the Tentacle), estoy apuntando a algo más parecido a Metroid o Cave Story, que es algo que sólo se puede hacer en un juego de plataformas (ya conocen el tipo &#8211; correr, saltar en el momento preciso, esconderse en las sombras, y así). Creo, sin embargo, que la idea de una persona común descubriendo un secreto del pasado (templarios en este caso) es precisamente el tipo de dirección en la que quiero ir, que es la razón por la que estoy tomando notas de cómo se desarrolla la historia, cómo se presentan los personajes, cómo interactúan entre sí, y todo eso. Pero me falta bastante para terminar.</li>
<li><strong>The Art of Theft</strong>: este juego, creado por Ben &#8220;Yahtzee&#8221; Croshaw (famoso por su muy recomendable columna <a href="http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation">Zero Punctuation</a>) es un juego de <em>stealth</em> en 2D. El juego respeta muchas de las reglas que mencioné más arriba, así que lo tengo en la lista de cosas que tengo que volver a jugar para ver cómo se las ingenia para mantener el juego entretenido.</li>
<li><strong>El nombre de la Rosa:</strong> todavía no leí esta novela (tenía que terminar con otros dos libros primero), pero por lo poco que escuché es un libro que promete. Ya los mantendré informados.</li>
</ul>
<p>Como pueden ver, estos meses los estuve aprovechando para leer cuanta fantasía sea posible (también leí mucho de Batman y Power Girl, pero no son muy relevantes), que es algo que le recomiendo a todo el mundo. Como dijo <a href="http://journal.neilgaiman.com/2004/11/art-as-stew.asp">Neil Gaiman citando a Terry Pratchett</a> (para que no digan que no cito mis fuentes), el arte es como un caldero de sopa hirviendo: a veces uno toma un poco, a veces añade algo nuevo, y el caldero sigue allí para los que vengan después. Quizás, y sólo quizás, si consigo la combinación correcta de ideas viejas y nuevas, tal vez consiga inspirar a alguien para tomar una cierta interpretación de tal o cual escena y usarla para crear algo nuevo.</p>
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		<title>Dale Aceptar!</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 14:40:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dostan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Computación]]></category>

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		<description><![CDATA[Para aquellos que viven en Córdoba, aprovecho para contarles que mañana arranca en Córdoba el curso de capacitación del programa de vocaciones en TIC Dale Aceptar, una iniciativa conjunta entre empresas, universidades y Estado(1) para tratar de acercar las carreras de Tecnología de la Información (léase: computación en todas sus formas) a los alumnos de los secundarios. Lo que se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para aquellos que viven en Córdoba, aprovecho para contarles que mañana arranca en Córdoba el curso de capacitación del programa de vocaciones en TIC <a href="http://www.fundacionsadosky.org.ar/es/Programas-Proyectos/vocaciones-en-tic/">Dale Aceptar</a>, una iniciativa conjunta entre empresas, universidades y Estado(1) para tratar de acercar las carreras de Tecnología de la Información (léase: computación en todas sus formas) a los alumnos de los secundarios.</p>
<p>Lo que se busca, en principio, es aumentar la cantidad de gente que se anote en estas carreras (como se dijo aca alguna vez, si sumamos todos los egresados de las carreras de informática de este año, apenas si se cubre el 50% de la demanda actual), para lo cual se van a dar cursos presenciales de una herramienta de animación/programación 3D llamada <a href="http://www.alice.org">Alice</a> (o en este caso particular de <a href="http://www.gmrv.es/rebeca-es/">Rebeca</a>, que es una versión un poco mas vieja pero está en castellano) en los colegios. Una creería que la mejor forma de acercar la informática a los jóvenes sería, precisamente, escondiendo a los personajes que nos dedicamos hoy por hoy a esto, pero bueh, tengamos fe.</p>
<p>Los interesados pueden ver un video de la presentación del programa siguiendo <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xZglMpHXb1k">este enlace</a>. El cronograma oficial al momento es el siguiente:</p>
<p><strong>Martes 10 de abril:</strong></p>
<ul>
<li>9:00 hs &#8211; 12:00 hs: capacitación a formadores, Intel Argentina (Corrientes 161, Piso 2, Garden Center)</li>
<li>13:30 hs &#8211; 17:00 hs: curso a alumnos, Intel Argentina</li>
</ul>
<p><strong>Miércoles 11 de abril:</strong></p>
<ul>
<li>13:30 hs-17:00 hs: curso a alumnos, Intel Argentina</li>
</ul>
<p>Es altamente probable que el primer horario de mañana (martes) pase también a realizarse en Intel &#8211; en un rato pongo un comentario cuando tenga la confirmación. Finalmente, en un par de semanas el tema va a estar saliendo por todos lados (usualmente esto significa “alguien creó un grupo en Facebook”, pero esta vez es de verdad, incluyendo hasta publicidad en TV), así que si estaban buscando una oportunidad para malcriar a las generaciones futuras y ser mínimamente famosos en el proceso, no se lo pierdan.</p>
<p><strong>Nota (1):</strong> Si, ya sé que “estado” y “universidad” no son conjuntos disjuntos. Si esto les molesta profundamente, pueden asumir que ese “Y” significa en realidad la unión tradicional de conjuntos, o lo que es lo mismo, asumir primero <code>estado' = Estado – Intersección(Estado, Universidad)</code> y después sustituir Estado por <code>estado'</code>.</p>
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